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May 19th 2016
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Doom: Die offiziellen Systemanforderungen – GTX 970 empfohlen

Bei Steam finden sich mittlerweile die offiziellen Systemanforderungen für den kommenden id-Shooter ‘Doom’. Im Verhältnis zu früheren id-Software-Spielen wirken die Anforderungen für die derzeit verfügbare Hardware geradezu  human. Mindestens sollten demnach eine CPU vom Typ Intel Core i5-2400 oder AMD FX-8320, acht Gigabyte RAM und eine 2-GB-VGA vom Typ Nvidia GeForce GTX 670 oder AMD Radeon HD 7870 verbaut sein.

Empfohlen werden eine CPU vom Typ Intel Core i7-3770 oder AMD FX-8350, wieder acht Gigabyte RAM und einer 4-GB-VGA vom Typ Nvidia GeForce GTX 970 oder AMD Radeon R9 290.

Zudem sollte die Festplatte über 55 Gigabyte freien Speicherplatz verfügen und eine schnelle Internetanbindung für den Multiplayer Zur Verfügung stehen.

Minimale Systemanforderung:

  • OS: Windows 7 / 8.1 / 10 (64-Bit-Versionen)
  • CPU: Intel Core i5-2400 / AMD FX-8320 oder besser
  • RAM: 8 GB
  • VGA: Nvidia GTX 670 (2 GB) / AMD Radeon HD 7870 (2 GB)
  • HDD: 55 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Sonstiges: Zur Aktivierung wird ein kostenloser STEAM-Account benötigt sowie eine schnelle Internetverbindung zum Spielen des Multiplayer-Modus und SnapMap.

Empfohlene Systemanforderung:

  • OS: Windows 7 / 8.1 / 10 (64-Bit-Versionen)
  • CPU: Intel Core i7-3770 / AMD FX-8350 oder besser
  • RAM: 8 GB
  • VGA: Nvidia GTX 970 (4 GB) / AMD Radeon R9 290 (4 GB)
  • HDD: 55 GB verfügbarer Speicherplatz
  • Sonstiges: Zur Aktivierung wird ein kostenloser STEAM-Account benötigt sowie eine schnelle Internetverbindung zum Spielen des Multiplayer-Modus und SnapMap.

 

Erstmals erschienen auf:

www.tweakpc.de/news/

February 10th 2015
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Berufsspieler – Games vorbestellen : Ein Schuss ins eigene Knie

So läuft das nun mal: Die großen Blockbuster der Spielebranche sind jahrelang in Entwicklung – und auch die PR-Abteilungen der großen Herausgeber sind schwer beschäftigt. Mit kleinen Häppchen an “Exklusiv-“Previews, (oft geschönten) Vorab-Screenshots, streng bewachten Pressevorführungen auf Messen oder regelmäßig veröffentlichten Teaser-Videos, in denen allzu oft kaum Gameplay zu sehen ist, wird die Vorfreude auf das kommende Megaseller-Spiel geschürt. Für viele Spieler ist diese Vorfreude fixer Teil des Gesamtpakets – und es ist Ehrensache, den kommenden Bestseller schon monatelang vor Veröffentlichung vorzubestellen.

Preorders, also Vorbestellungen von Spielen, die sich meist noch nicht einmal einer spielbaren Alpha-Phase nähern, sind eigentlich ein Relikt aus der Zeit vor der digitalen Distribution. Sie waren sinnvoll, um den Albtraum von Spielefans weltweit abzuwenden: nach all dem Warten am Veröffentlichungstag kein Exemplar des heiß begehrten Spiels zu ergattern. Mit dem Ende dieses Problems der physischen Kopie und digitalen Downloads ist das Geschäft mit der Vorfreude aber nicht weniger geworden – im Gegenteil: Es hat sich bis ins Absurde verschärft.

Die Tricks der Herausgeber

Um sich die heiß begehrten Vorabkäufe zu sichern, lässt sich die Branche zunehmend neue Tricks einfallen – schließlich ist bei den am meisten begeisterten Fans auch am meisten zu holen. Was ein wahrer Enthusiast ist, holt sich nicht bei Release die schnöde Standard-Version, sondern schlägt schon Monate zuvor bei der Digital-Deluxe-Collector’s Edition zu. Die kostet zwar bis zum Anderthalbfachen des Normalpreises und man muss de facto die Katze im Sack kaufen, aber dafür winken “exklusive” Zusatzinhalte: spezielle In-Game-Items, Kostüme, Nebenmissionen oder – für die besonders Zahlungskräftigen – Collector’s Editions mit teuren Goodies wie T-Shirts, Spielfigurenstatuetten oder Postern.

Schon letztes Jahr führte der Dschungel an verschiedenen “Editions” von “Watch_Dogs” zu Kopfschütteln: Auch Auskenner kapitulierten vor dem Wildwuchs, der je nach Kaufdatum, Distributionsform und Preis insgesamt auf zehn verschiedene Varianten verstreut war. Dass durch den Vorbestellwahn zusätzlich der Unart Vorschub geleistet wird, ehemals vollständige Titel schon am Release-Tag in zahllose extra zu bezahlende DLC-Häppchen zu zerstückeln, ist eine eng damit verknüpfte Unsitte des modernen Gamings. Am allerliebsten wäre es der Branche, die Fans würden neben dem Spiel selbst auch gleich den “Season Pass” mitvorbestellen und so ihr blindes Vertrauen in das Spiel gleich auf alle nachgereichten DLC-Häppchen ausweiten.

Geblendete Vorbesteller

Stellt sich der vorbestellte Titel dann allerdings als verbuggte Software-Ruinen heraus, haben die vom Pre-Release-Hype Geblendeten das Nachsehen. Nur mit großer Mühe lassen sich Fehlkäufe, wenn überhaupt, retournieren – vor allem dann, wenn die Herausgeber vorab Review-Embargos verhängen, wie im Fall von “Assassin’s Creed: Unity”, wo erst einen Tag nach Verkaufsstart Kritiken in der Fachpresse erscheinen durften. Auch diese Unart wird für Vorbesteller verschärft: Dass ein vorbestelltes Spiel schwere Mängel hat, ist mit Veröffentlichungstag quasi egal – dann ist der Vorabkauf nicht mehr rückgängig zu machen. Kein Wunder, dass die Kritik an dieser Praxis harsch ausfiel.

Aktuell sorgt die Preorder-Politik des kommenden Multiplayer-Shooters “Evolve” für Stirnrunzeln. Der heiß erwartete Titel der “Left 4 Dead”-Macher bietet nonchalant “exklusiv” für Vorbesteller Inhalte die abwartenden Käufern zunächst vorenthalten und später per DLC-Kauf nachgereicht werden – nur handelt es sich nicht gerade um kosmetische Kleinigkeiten, sondern spielerisch relevante Teile, wie etwa spezielle Spielerklassen oder Monster, die im Basisspiel nicht enthalten sein werden. Bereits Wochen vor Release wirbt auch “Evolve” also bereits mit Zusatzinhalten, die nicht nur “normalen” Käufern ohne Aufzahlung vorenthalten werden, sondern dazu motivieren sollen, schon jetzt die Geldbörse zu zücken. Das freut den Publisher, die Aktionäre und die Verkäufer, ob digital oder klassisch im Fachhandel; für die Spieler selbst aber hat der Vertrauensvorschuss im schlimmsten Fall nur Nachteile. Denn was nützt dem begeisterten Fan die Preorder-Special Edition samt “exklusivem” Avatar-Kostüm, wenn das Spiel ein Totalschaden wie “Aliens: Colonial Marines” ist?

Störfaktor kritische Journalisten

Die Spiele-Branche betreibt eine riesige Hype-Maschine, an der sich jahrelang auch die Spielepresse wenig kritisch beteiligt hat. Im immer absurder werdenden Kampf um enthusiastische Vorabkäufer zeigt sich zunehmend deutlich ein Dilemma: Die Kritik an Spielen, für viele Spieler immer noch essentielle Funktion des Journalismus als Kaufberatung, wird von vielen in der Branche inzwischen vermehrt als Störfaktor wahrgenommen, der mit möglichst großem Rummel und Zusatzzuckerln aus dem Blickfeld gedrängt werden soll. Ben Kuchera von Polygon hat Recht, wenn er nüchtern feststellt, dass Spieler schlicht gar keine Spiele aus purer Gutgläubigkeit und Enthusiasmus vorabbestellen sollten.

Denn eigentlich wäre es recht einfach: Je weniger Spieler sich durch das Bombardment an Hype blenden lassen und blauäugig ihr Geld schon Monate vorab in Richtung Herausgeber werfen, desto schneller würde der Wildwuchs an Vorabzocke reguliert. Wer Spiele vorbestellt, hängt sich freiwillig ans Gängelband der Industrie – und schickt zugleich das Signal, dass die Zerstückelung von Vollpreisspielen in separat zu bezahlende Einzelteile akzeptabel ist.

 

Gelesen auf:

derstandard.at

January 22nd 2015
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PC-Gaming: Windows 10 soll von Xbox One-Technik profitieren

Microsofts Xbox- und Gaming-Chef Phil Spencer wird nächste Woche Teil der (wohl endgültigen) Vorstellung von Windows 10 sein. Dabei wird er sich ausführlich zum Thema PC-Gaming äußern, außerdem kündigte Spencer Neues zum mobilen Spielen an. Beide Bereiche sollen von der Xbox Oneprofitieren, wie verriet er allerdings noch nicht.

Bei der Video-“Neujahrsansprache” von Microsofts oberstem Gamer Phil Spencer sprach der Chef der Microsoft Gaming Studios über die Pläne des Redmonder Unternehmens für 2015. Dabei gab es den üblichen Verweis auf viele interessante neue Veröffentlichungen sowie unter anderem die kommende Xbox-One-Funktionalität zum Aufnehmen von Screenshots.

Gegen Ende des Videos machte Spencer aber einige interessante Andeutungen zum Windows-10-Event am Mittwoch nächster Woche: Spencer beteuerte zunächst einmal, dass man sich nach wie vor der Konsole verpflichte, man aber bei Microsoft wisse, dass “wir Fans und Gamer haben, die auch auf dem PC sowie dem Smartphone spielen”.
Es sei “wichtig”, so Spencer, dass man die “Features, die wir auf Basis der Arbeit an der Konsole gelernt haben, ausbauen und Windows 10 zu unserem besten Betriebssystem für PC-Spieler machen”. Was das in der Praxis bedeutet, darüber kann man vorerst nur spekulieren.

Die wahrscheinlichste Erklärung ist wohl eine Art Gaming-Ableger der jüngsten über “Unified Apps” vereinheitlichten Entwicklung für das stationäre sowie mobile Windows 10. Allerdings hat Microsoft bereits mit Windows 8 (wenig erfolgreich) versucht, Spiele-Apps über bzw. in den Windows Store zu platzieren.

Spencer hat zudem bereits mehrfach in Vergangenheit über “echtes” PC-Gaming gesprochen und betont, dass man diese Spieler nicht vergessen habe. Bisher hat es dazu aber noch keine wirklich signifikante Ankündigung gegeben, diese folgt dann hoffentlich Mitte nächster Woche.

 

 

Originalbeitrag:

winfuture.de

November 17th 2014
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“Assassin’s Creed Unity” im Test: Schönheit und Scheitern der Revolution

Vom Montmarte herabschauend wird einem die unendliche Vielfalt dieser Stadt bewusst. Eine phänomenale Stadt. Sie besuchen zu können, ist selbst für kulturverwöhnte Menschen ein Geschenk. Dass für das erste exklusive “Assassin’s Creed” der neuen Konsolengeneration die Wahl der Kulisse auf Paris fiel, leuchtet ebenso ein, wie die Wahl der Epoche, in der es spielt. Wenige Geschichten sind so verstrickt, aufwühlend und auch blutrünstig, wie jene der Französischen Revolution.

Heute mittels Videospiel in so eine aufregende Welt eintauchen zu können, wäre vor einigen Jahren nur erträumbar gewesen. “Assassin’s Creed Unity” entführt Spieler in ein bildschönes, beeindruckendes Paris, wie es bislang nur Historikern vorbehalten war. Gleichzeitig zerbricht die Fiktion immer wieder an althergebrachten Problemen und seiner eigenen Ambition.

Die Story

In den Schuhen des jungen Arno Dorians wird man nach der Ermordung dessen Stiefvaters in den Bund der Assassinen getrieben und in einen Strudel der Intrigen hineingezogen, der die ewigen Gegenspieler, die Templer, als große Verschwörer hinter der Revolution erscheinen lässt. Es ist eine Geschichte, die sehr stimmig mit einer Rückblende in die Kindheit aufmacht und als roter Faden gekonnt durch das historische Paris leitet. Narrative Highlights sind die Aufeinandertreffen realer Persönlichkeiten wie Robespierre oder Napoleon und unter anderen kreativen Abflügen eine Halluzination zur Aufnahme in den Bund.

Anstelle jedoch einen spannenden Plot um tatsächliche Hintergründe der Revolution zu schmieden, haben sich die Autoren einen weiteren, eher beliebigen Zwist zwischen Assassinen und Templer aus den Fingern gesogen. Die futuristische Rahmenhandlung, die sich nun nicht mehr um die Maschine Animus sondern das Projekt “Helix” dreht, wurde mit “Unity” abermals abgeändert. Beides ist schade: Denn einerseits wirkt der Story-Deckmantel ohne echte Konsistenz mit jedem Mal aufgesetzter und andererseits hätte die Historie jede Menge Stoff für erzählerische Tiefe geboten. So wird man in die turbulenten Anfänge eines neuen Europas versetzt, aber von einem Parteienstreit aufgehalten, den Ubisoft schon seit 2007 jedes Jahr mit ein bisschen abgeänderten Zutaten neu aufkocht. Langsam sollten sich die Autoren etwas Frisches einfallen lassen. Man ist schließlich im Paris des 18. Jahrhunderts: Weshalb wird nicht etwa der dramatische Fall eines hohen Adeligen oder der brutale Aufstieg eines Bürgers geschildert? So viel wäre drin gewesen.

Die Stadt

Zur Führung durch die Gassen und Gossen Paris’ dient die durchaus unterhaltsame Erzählung allemal. Und die Entwickler machen keinen Hehl daraus, dass das absolute Gros der Ressourcen in die Rekonstruktion der erstmals teils auch nahtlos begehbaren Bauwerke geflossen ist. Das Wuseln hunderter Bewohner auf den Marktplätzen, Protestversammlungen vor den Prunkbauten, Notre Dame und die unzähligen anderen Prachtbauten sind fantastisch realisiert worden. Es ist die pure Freude, bei diesem Anblick bei Sonnenaufgang, Regen oder Nacht über Dächer zu springen, Türme zu erklimmen oder im Schritttempo an den Menschenmengen vorbeizuflanieren, die das Leben in einfachen, aber munteren französischen Dialogen kommentieren. Eine Empfehlung für Genießer: Schalten Sie das Interface (HUD) auf die Minimaldarstellung – die Atmosphäre profitiert enorm davon.

Die Illusion verfliegt immer dann, wenn man an technische Grenzen stößt. Die vielen Innenräume und Dachböden, die man bei Verfolgungsjagden durchläuft, sehen einander meist sehr ähnlich, wenngleich man ab und an auf witzige Szenen wie die Besprechungen Aufständischer stößt. Rempelt man konversierende Passanten an, blicken sie wie aus einem Traum gerissen entsetzt auf und gehen wie von Geisterhand geleitet separater Wege. Störter man Handwerker bei ihrer Arbeit, lassen sie im Moment alles stehen und schreiten in Trance davon. Echte virtuelle Leben werden hier nicht geführt, es hat mehr etwas von einer “Truman Show”.

Das Gameplay

Als frisch gebackener Assassine hat man jede Menge Blut zu vergießen. Im Umhang schleicht man sich in Kathedralen und in den Untergrund ein, um Widersacher aus dem Weg zu räumen. Es steht einem wie gewohnt frei, Konfrontationen lautlos zu umgehen. Und man sollte dies, sofern es geht, auch tun. Denn Fähigkeiten müssen erst langsam freigeschalten werden, weshalb man vor allem zu Beginn nicht sehr gut gerüstet für längere Auseinandersetzungen ist. Zu den wertvollen Upgrades gehört unter anderem der Umgang mit Rauchbomben und schwerem Kampfgerät, sowie die Fähigkeit, sich für kurze Zeit maskieren zu können. Die stärksten Momente der Auftragsmorde stecken in den Infiltrationen feindlicher Lager, wenn man die Strukturen zuerst aus der Entfernung sichtet und dann auf eigene Faust nach dem schnellsten Weg zum Ziel sucht. Überwältigungen aus dem Hinterhalt oder von oben werden nicht langweilig.

Doch trotz Neuanfang auf Basis frischer Hardware hat “Unity” zahlreiche Mankos vorangegangener Teile nicht abgelegt. Die Parkours-Steuerung wurde zwar insofern verfeinert, dass man jetzt per Tastendruck sagen kann, ob der Protagonist Pfade hinauf oder hinunter klettern soll, doch bleibt man wie gehabt an dutzenden Stellen hängen, läuft ungewollt Wände hoch oder verzweifelt wiederholt daran, in ein Fenster einzusteigen. Das Kampfsystem aus Angreifen und Parieren wirkt noch immer nicht wie aus einem Guss. Der Wechsel von Schlagfolgen gerät gerne ins Stocken, während Gerangel mit mehreren Gegnern fast schon von komischer Zurückhaltung geprägt sind. Das Upgrade-System verwirrt mittlerweile mit vier unterschiedlichen “Währungen” zum Freischalten aller Tricks und sogar real bezahlbaren Fortschritt-Boosts.

Nebenmissionen und Kooperatives

Im Vergleich zum Vorgänger “Black Flag” wurde die Varianz der Einsätze mangels Schiffen oder anderen Gameplay-Abweichungen wieder stark reduziert. Anstelle dessen werden Aufträge von Mitbürgern etwa durch tiefere Einblicke in die Geschichte der Stadt schmackhaft gemacht. Oder, ebenso spannend, darf man schaurige Morde aufklären und dafür Zeugen befragen und Täter stellen. Zwar keine eigentlichen Nebenmissionen, bieten im Zuge der Haupt-Story so genannte Zeitanomalien Abwechslung, wenn man beispielsweise plötzlich 100 Jahre in der Zeit weiter springt und durch die aufgeleckten Promenaden der Industrialisierung wandert und in U-Bahn-Schächte abtaucht oder später im zweiten Weltkrieg den Eiffelturm erklimmt. Hier zeigt sich, wie flexibel “Assassin’s Creeds” neues Gerüst tatsächlich ist. Willkürlich muten wiederum spontane Ereignisse auf der Straße an. Dass Taschendiebe und Kleinkriminelle gleich gekillt werden müssen, um Mitbürger glücklich zu stimmen, wirkt selbst in der Haut eines Assassinen verstörend.

Erhellend sind Missionen, die man mit bis zu vier Freunden gemeinsam bestreiten kann. Wenn es zum Beispiel darum geht, Kunstschätze aus Schlössern zu entwenden. Damit alles nach Plan gelingt, bedarf es der Abstimmung. Ein Schlüssel für erfolgreiche Missionen sind dabei die gegenseitige Hilfe in der Not und der Einsatz der individuellen Spezialfähigkeiten, die sich zeitlich begrenzt auf alle Mitspieler übertragen lassen. Eskaliert die Situation, machen sich im Multiplayer die Schwächen des Gameplays hier umso klarer bemerkbar. Gegner-Gruppen scheinen mit multiplen Angreifern rasch überfordert zu sein und andererseits kommt man sich selbst leicht in die Quere.

Technische Auffälligkeiten

Im Vorfeld wurde bereits reichlich über technische Probleme in “Assassin’s Creed Unity” berichtet. Im Zuge des Tests der PS4-Version kam es zu diversen kleineren und gröbere Fehlern. So blieben Gegner mal in Objekten stecken oder der Spielaufbau einer Koop-Mission klappte nicht. Störender war schon der Fall in ein bodenloses Loch, der kurz vor Abschluss einer Mission den neuerlichen Kampf gegen einen kleineren Endgegner erforderte. Ebenso zeitraubend, aber keine Bugs, sind die teils merklich langen Ladezeiten zwischen Story-Sequenzen und Gameplay und bei Anwendung der Fast-Travel-Funktion, um große Strecken vermeintlich schneller zurücklegen zu können. Über das ganze Spiel hinweg nicht zu übersehen sind die regelmäßigen Einbrüche der Bildrate insbesondere bei größeren Ansammlungen sowie nachladende Texturen und plötzlich aufpoppende Objekte. Daran änderte auch nichts der zum Start ausgeschickte Day-One-Patch.

Trotz dieser für eine Blockbuster-Produktion unwürdige Qualitätssicherung ist der beeindruckende Gesamteindruck der Präsentation nachhaltig. Die Silhouetten der Stadt flimmern dank effektiver Kantenglättung nicht, die Animationen und die Gestaltung der Hauptcharaktere lässt die Dialoge und Inszenierungen natürlich zur Geltung kommen und Arno wirbelt, sofern er nicht irgendwo hängenbleibt, wie ein Wirbelwind über Gegner und Gemäuer hinweg. Die Aussicht von den handwerklich bewundernswert errichteten Gipfeln dieses Ziegeldschungels sind immer wieder atemberaubend.

Schön gescheiterte Revolution

Assassin’s Creed Unity” ist nicht der von seinen Schöpfern erhoffte und propagierte Neuanfang der Serie. Es ist die Fortsetzung der gleichen Stärken und Schwächen in einem beeindruckenden neuen Gewand. Während Paris in seiner virtuellen Pracht ein Glanzlicht darstellt, das es wert ist, entdeckt zu werden, wird die Revolution durch Jahre alte Gameplay-Mängel, einen einengenden und immer aufgesetzter wirkenden Rahmen sowie fehlenden technischen Feinschliff zurückgehalten. Fans der Serie und digitale Touristen werden in diesen schaurig-schönen Gassen trotzdem viel Freude finden und faszinierende Anekdoten einer Zeit entdecken, die sie real nie erleben konnten. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 16.11.2014)

“Assassin’s Creed Unity” ist für PC, PS4 und XBO erschienen. Alterseinstufung: ab 18 Jahren. UVP: ab 59 Euro

 

Original-Artikel:

http://derstandard.at

October 15th 2014
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Neues “Borderlands” ist total bekloppt, aber gut

Die “Borderlands”-Reihe war schon immer bekloppt: Hier mischen sich nicht nur Ego-Shooter und Rollenspiel – nein, es trifft auch noch Comic-Grafik auf abgedrehten Humor, der nicht immer Sinn ergeben muss. Dazu kommen Abermillionen von automatisch generierten und entsprechend bizarren Science-Fiction-Schießeisen.

So überrascht es nicht, was die Macher von Gearbox Software gemeinsam mit dem Studio 2K Australia für den neuesten Teil ausheckten. Denn den feuern sie gezielt in die Fünfjahreslücke, die zwischen den ersten beiden Teilen klafft: ein “Pre-Sequel” eben. Obendrein verfrachten sie die Handlung weg von der einstigen Spielwelt, dem Planeten Pandora, hinauf auf dessen Mond Elpis – und auch auf die Raumstation Helios, die über diesem schwebt.

Ach, und die Kerle, die in Teil zwei noch die Bösen waren, die sind nun die Guten – irgendwie jedenfalls. “Wir wollen den Spielern damit zeigen, wie jene Typen in ‘Borderlands 2’ zu dem wurden, was sie sind”, erklärt dazu James Lopez, Spieldesigner von Gearbox. Insbesondere Handsome Jack, der in “Borderlands 2” den fiesen Alleinherrscher Pandoras mimt, ist hier ein Computernerd und eigentlich feiner Kerl, der anfänglich gute Absichten hat!

Neues Helden-Quartett

Daher schlüpfen Sie in “The Pre-Sequel” allein oder im Koop-Verbund mit drei Freunden auch nicht in die Haut mutiger Abenteurer, sondern der vier Typen, die Jack auf den Thron hieven werden. Die kommen natürlich allesamt mit ihren eigenen Fähigkeiten und Talentbäumen daher: So zückt Gladiatorin Athena einen Energie-Schild, der Feindfeuer aufsaugt und es gesammelt mit doppelter Wucht auf einen Gegner zurückwirft.

Der bärtige Enforcer Wilhelm hat einen starken Robo-Arm und ruft sich eine bewaffnete Flugdrohne zur Unterstützung herbei. Die Sheriff-Dame Lawbringer Nisha hingegen kann kurzzeitig automatisch Gegner ins Visier nehmen und hat zudem eine Peitsche im Gepäck. “Ich denke, wir haben hier einige verdammt coole Ideen gehabt”, sagt Lopez.

Aber am witzigsten ist der kleine und plappernde Roboter Claptrap, die Fragtrap! Er analysiert auf Knopfdruck die Situation auf dem Schlachtfeld: Basierend auf Gegnern und Mitspielern errechnet er, welcher Charakter aus “Borderlands” hier am besten durchkäme, und imitiert kurzzeitig dessen Fähigkeiten – oder wählt schlicht wahllos Boni und Skills. Beispielsweise macht er einen auf Gunzerker, was ihn plötzlich zwei Waffen schwingen lässt. Oder er gibt das “One Shot Wonder”, was das gesamte Magazin aller Waffen in einem Schuss entlädt. Kurz gesagt: Wer Claptrap spielt, weiß nie, was ihn erwartet.

Wie immer, nur anders

Spielerisch hingegen ist vollkommen klar, was auf einen zukommt: volle Kanne “Borderlands”! Hier und da nehmen Sie Missionen an, die Sie kreuz und quer über den Mond scheuchen. Da muss für Jack eine Sendeanlage übernommen, für Lady Spring ein Kinderbuch gefunden oder irgendwo die verschwundene Frau des wirren Myron gerettet werden.

Natürlich mündet all das in herrlich chaotischen Massenschießereien. Sie halten aus voller Büchse drauf, wenn plötzlich die Weltall-Cousins von bekannten Gegnern auf Sie zustürmen: Psychos in Raumanzügen, Zwerge mit Jetpacks auf dem Rücken oder gigantische 200-Kilo-Bad-Ass-Astronauten mit Riesenkanonen. Gut, dass der Spieler neue Tricks draufhat.

Dank niedriger Gravitation springt man nun etwa etliche Meter weit, kann mit einem Satz auf Gebäude hopsen, lässig umhersegeln und währenddessen mit neuen Schießprügel-Varianten wie Gefrierstrahl-Gewehren oder Laser-Schrotflinten Lava-Biester oder gar Raumgleiter unter Beschuss nehmen. Und hat sich direkt unter einem eine Horde von Feindvolk versammelt, saust man auf Tastendruck mit einem Affenzahn hinab und knockt sie allesamt aus. Groundpound nennt sich das!

Tauschgeschäfte

Ganz klar, “Borderlands”-Kenner werden sich sofort zurechtfinden. So ziemlich jede Neuerung passt herrlich ins Konzept und ist dabei vollkommen selbsterklärend. Beispielsweise müssen Sie auf dem Mond zwar auf Sauerstoff achten, der in einer Leiste unterhalb der Lebensleiste verbraucht wird.

Allerdings strömt der überall aus dem Mondboden und lädt sich automatisch in Gebäuden auf. Fahrzeuge? Die gibt’s auch auf dem mit Lava und Eis dekorierten Erdtrabanten – eben in Form von Mondautos oder Schwebe-Motorrädern, die mit dicken Kanonen bestückt sind. Und statt ungeliebte Waffen zu verkaufen, kann Ballerschrott nun auch in einen sogenannten Grinder-Automaten geworfen werden, der daraus eine neue und meist bessere Zufallswumme bastelt. Super!

Warum ist das Gearbox eigentlich nicht früher eingefallen? Mit alldem rütteln die Entwickler zwar nicht am Fundament des Blödel-Action-Shooters, wagen keine allzu heiklen Experimente, aber packen durchaus noch eine Schippe Irrsinn obendrauf. Und zwar eine Schippe, die genug Abwechslung und Frische für freudiges Dauerfeuer verspricht.

Prognose: So mancher hatte hinter “Borderlands – The Pre-Sequel” eine halbherzige Auskopplung vermutet. Doch all die kleinen, aber feinen Ideen, die Entwickler Gearbox und 2k Australia hineinpacken, beweisen schon jetzt das Gegenteil. Kreativ, abgefahren und noch ein Stückchen überdrehter als die Originale kommt der spielerische Lückenfüller beim Probespiel daher.

Vorallem bei Robo Claptrap haben die Macher Kreativität gezeigt. Doch müssen zum Erscheinen auch noch Story, Charaktere und vor allem Abwechslung in den Missionen unter Beweis gestellt werden. Dann dürfte abgefahrenen Baller-Abenden aber nichts mehr im Wege stehen.

Erscheinungstermin: 17. Oktober 2014 für PC, PS3 und Xbox 360.

 

Webseite:

www.welt.de

September 15th 2014
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Reißt die Mauern ein: Tribal Wars 2 startet ersten deutschen Server / Nachfolger des legendären Browsergames Die Stämme befindet sich jetzt in der offenen Beta

Hamburg (ots) – Der deutsche Onlinespieleanbieter InnoGames (www.innogames.com/de) hat soeben den ersten deutschen Server bei dem mittelalterlichen Strategiespiel Tribal Wars 2 eröffnet. Der Nachfolger von Die Stämme – mit mehr als 50 Millionen registrierten Spielern eines der erfolgreichsten Browsergames aller Zeiten – ist somit ab sofort neben Deutsch auch auf Englisch in einer offenen Beta spielbar. Weitere 17 Sprachen sollen in den kommenden Wochen folgen. Das Interesse an Tribal Wars 2 ist schon im Vorfeld riesengroß gewesen: Mehr als 300.000 Spieler haben sich bereits für die Beta vorregistriert.

Zuletzt hat InnoGames mit einer kleineren Nutzergruppe das Spiel in einer geschlossenen Beta getestet.

“Die Closed Beta hat uns sehr wertvolles Feedback für die weitere Entwicklung des Spiels geliefert”, erklärt Tribal Wars 2 Product Manager Nino Protic. “Jetzt ist es an der Zeit einer noch größeren Anzahl an Spielern die Gelegenheit zu geben, das Spiel zu testen, damit wir ihm den letzten Schliff für den Launch geben können.

Bei Tribal Wars 2 starten die Spieler als Anführer eines kleinen mittelalterlichen Dorfes. Ihre Aufgabe ist es, dieses zu einem mächtigen Imperium auszubauen. Dabei müssen sie sich in einer umkämpften Welt gegen eine Vielzahl von Feinden behaupten und mächtige Bündnisse abschließen. Das MMO stellt strategische Real-Time Schlachten in den Mittelpunkt des Geschehens. Dabei ist besonders das Team-Play in den einzelnen Stämmen ein wichtiger Erfolgsfaktor für die Spieler. Gegenüber seinem Vorgänger Die Stämme bietet Tribal Wars 2 nicht nur stark verbesserte Grafiken, sondern auch eine Vielzahl an neuen Features, 26 verschiedene Technologien, 13 Einheiten und 17 Gebäude.

Tribal Wars 2 ist als Cross-Plattform-Spiel für Browser und mobile Geräte entwickelt worden. Die Spieler können somit für Web, Android und iOS immer denselben Account verwenden – es erwartet sie stets dieselbe Spielwelt, dieselben Gegner und dieselben Verbündeten. Die Betaphase ist nur für den Browser verfügbar. Die mobilen Apps will InnoGames noch in diesem Jahr veröffentlichen.

Der Vorgänger Die Stämme wurde von den InnoGames-Gründern Hendrik Klindworth, Eike Klindworth sowie Michael Zillmer 2003 als Hobbyprojekt entwickelt.

Mit 130 Millionen registrierten Mitspielern gehört InnoGames zu den weltweit führenden Entwicklern und Publishern von Onlinespielen. Zu den erfolgreichsten Spielen zählen Die Stämme, Grepolis und Forge of Empires.

 

 

Original-Quelle:

http://www.presseportal.de/pm

April 28th 2014
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GameStandard-Blog – EA in der Krise: Wenn Games nur noch für Aktionäre entwickelt werden

John Riccitiellos Rücktrittsschreiben brachte auf den Punkt, was aus Sicht vieler Konsumenten falsch in der Videospielbranche läuft. In einer Hand voll Absätze fasste der scheidende Chef von Electronic Arts (EA) zusammen, auf welche Errungenschaften er stolz ist und aufgrund welcher Versäumnisse er dennoch die Bahn für einen Nachfolger freimacht. In über 1.600 Zeichen, die der CEO an den Vorstandsvorsitzenden Larry Probst richtete, kam Riccitiello nicht ein einziges Mal auf seine Kunden, die Spieler zu sprechen. “EAs Anleger und Angestellte erwarten Besseres und ich bin verantwortlich für den Fehlschlag.” Und mit “Fehlschlag” spielt Riccitiello nicht auf verärgerte Kunden, sondern auf enttäuschende Umsatzerwartungen an. read more »